暗影悄然崛起,这次怪盗军团直指达拉然,要去浮空城里偷个够!值此新版本上线之际,炉石设计团队的首席设计Dean Ayala(Iksar)和创意总监Ben Thompson亲临上海网易暴雪总部,接受了中国媒体的访问,畅谈炉石新版本的设计趣闻,倾听中国社区的声音,展望巨龙年的未来。
[对话设计师,畅谈新版本(一)——暗影崛起的卡牌与职业设计]
[对话设计师,畅谈新版本(二)——巨龙年的剧情、美术与成就系统]
竞技场模式
Q:竞技场也迎来了很大的改动,你们之前也提到过希望吸引更多玩家来玩竞技场,那么一周过去了,对于竞技场的表现你们还满意吗?
A:我这段时间一直在出差,所以对竞技场数据的关注可能少了一些,但我回到总部之后肯定会仔细研究竞技场数据的。总的来说社区给我们的反馈还是比较积极的,也有一些平衡问题,这些问题要么已经解决了,要么在接下来的几天之内就会解决。
Q:Iksar,你兼任构筑设计和竞技场的职责,会觉得两个模式的工作差别很大吗?
A:当然了,这两项工作差别很大。卡牌设计更多地考虑这张牌的设计是不是有趣;而在平衡竞技场的时候思路完全不同,竞技场平衡不在于创新,而在于如何平衡不同职业之间抓牌、联动的平衡。
狂野模式
Q:虽然我们没有官方数据,但从社区的互动上看来,狂野模式中的中国玩家应该占了很大比例,我想如果接下来官方对于狂野模式有更多的支持,我想中国社区应该非常兴奋。你们有这种计划吗?
A:我们也一直在想如何提高狂野卡牌的趣味性,比如改善狂野模式的环境,比如每周的乱斗会用到狂野模式的牌,这些是我们接下来会一直进行的尝试。有的玩家会觉得设计师不关注狂野模式的平衡,其实不是这样的。我们对于狂野模式的定位就在于“狂野”,你能在这里见到超模的单卡和疯狂的卡组,还有新旧卡联动直接的爆炸combo,这就是狂野模式的狂野之处,我们尊重狂野玩家们的各种疯狂思路,不会轻易改动。但当某些单卡破坏了大部分狂野玩家的游戏体验时,比如巨人术,我们也会及时进行调整。
Q:说到娜迦海妖,最近狂野的至暗时刻术也是社区讨论的焦点,大家将这个卡组和巨人术相提并论,你们会考虑关注至暗时刻术吗?
A:这个卡组我们已经有所了解,也有玩家给我安利这个卡组。天和的情况下,你要保证这四张单卡都在手上,你才能在4费的时候boom地超展开。所以我认为这是一个可能性的问题,如果combo很容易达成,我们会考虑调整,而不会仅仅因为某张卡的使用频率很高而去修改。
荣誉室
Q:我们已经很久没见过冲锋牌,似乎突袭牌成为了冲锋的上位替代。请问之后我们还能见到冲锋牌吗?对于石牙野猪和火车王这种现存的冲锋牌你们又是如何看待的呢,可能进荣誉室吗?(笑)
A:可能进荣誉室吗?当然可能啦!(笑)非要拿小野猪和火车王比一比的话,火车王应该没那么高的可能性进荣誉室吧,毕竟他承载了太多魔兽玩家的情怀在里面。
但是相比而言我们小野猪是一头比较普通的猪了,非要进荣誉室的话还是它进去吧!不过冲锋的确会给我们的设计带来一些限制性,比如手速牧一回合花30张牌造一个巨型野猪拱死对手,超COOL,不过养猪牧玩家群体有限,条件的达成也很难,所以小野猪并不在荣誉室的风险名单上。但我们以后更倾向于设计突袭牌,因为冲锋给玩家们的游戏体验比较差,而突袭的设计更有趣味性。
Q:说到这些“风险”牌,玛里苟斯也是老生常谈,很多玩家开玩笑说暗影崛起的一半牌是在试图把大蓝龙推向荣誉室的火坑,而另外一半OTK反制牌则是在保护大蓝龙不进荣誉室。那么你们对于这些“极端”的combo卡组的看法是怎样的?
A:加基森拍卖师和玛里苟斯算是两张高危牌了,他们到底要不要进荣誉室呢?我们会从两个方面考虑,一是对构筑造成是否造成限制,二是是否破坏了游戏体验。现在我们对第二个问题的回答是不,有很多玩家喜欢蓝龙卡组。而我们也一直在讨论这两张牌,他们现在有点“如履薄冰”,但现在的答案是保留他们。
电竞赛事与游戏平衡
Q:另一个影响卡牌平衡性设计的因素还在于今年的新赛制,之前的多职业Ban选赛制让强力职业在赛场上可以被禁掉,而现在的备牌赛制让比赛对局和策略具有更高的重复性。新的赛制是否提高了你们的平衡性设计的难度呢?
A:我们在赛制的选择上会考虑到对局的观赏性和玩家的体验,专家赛制在内部测试的时候也并未被某个职业所完全占领,所以我们对于新的赛制还是比较有信心的。当然,你提到的情况是完全有可能发生的,这也是我们需要警惕的问题。
新赛制并没有增加卡牌平衡的压力,我们在设计针对牌的时候会尽量避免那种单卡决定游戏胜负的设计。比如焦油爬行者就是我们比较喜欢的,并不会决定游戏胜负,每个人都可以带,是一种比较“软性”的针对手段。在专家赛制中,每套备牌都能有5张的变化,你可以根据比赛的环境选择自己需要的针对手段,这样普通玩家和专业选手都能有比较好的游戏体验。
Q:你们如何看待档案员加上银行家或者小熊猫这种长对局对于瑞士轮比赛带来的影响呢?
A:的确这样的配合会把对局拖得很长,尤其是在瑞士轮中,会把比赛拖得很漫长,给大家造成不好的游戏体验。如果这种情况真的发生了这种情况,我们的确会考虑做出改变。现在我们也认为这个配合对比赛的影响比较大,对于天梯的影响还是比较有限的,如果对局体验真的很差,我们肯定会进行调整。
社区交流
Q:Iksar是社区比较活跃的设计师,Ben也在巨龙年Reddit的AMA活动中提到Team5将更多地与社区进行互动。那么在与社区的交流过程中,你们最深刻的感受是什么呢?
Ben:Team5作为一个团队,和社区玩家交流的方法有很多种,并不仅限于发推特或者AMA,AMA是我们的第一次尝试,肯定不会是最后一次,我们已经在安排下一次AMA的时间了。接下来我们将通过更多的渠道来收集和聆听社区的更多反馈,更深入地增进对社区的了解。
每个扩展之间有三四个月的间隔,在新扩展发布之前和之后会有固定的社区交流活动,这是我们既有的交流手段,但我们的目标是在整个时间段内都同社区保持着高频率和高质量的交流。
Iksar:最深刻的感受,最深刻的感受……(笑)真是一言难尽!Team5与社区的交流是完全自发的,并没有什么规定说某个时间段内一定要在Reddit上交流几句什么的。而其中压力最大的部分在于,我说的话并不仅仅代表我自己,更代表着身后这个我很尊敬的团队,这款我热爱的游戏,我所要表达不是我的想法,而是整个团队的理念和我们共同努力的结晶,这是我所要努力传达给社区的,这大概就是我最深刻的体验之一了吧!
再就是为什么我会选择频繁和社区交流,我之所以会成为一位游戏设计师,正是源自于从前我在魔兽社区里的经历,我和大家一起讨论并时刻关注着游戏的新闻动态,当然那时候我并未想过之后我会成为一名游戏设计师。而是兴趣一直驱使着我在社区的活动,我也想如果有机会成为游戏设计师,社区交流将是我关注的重点,社区交流于我个人而言意义重大。
Q:与英语社区玩家相比较而言,中国玩家似乎更“悲观”一些,这和我们的与设计师之间的地域隔阂也有关。那么你们是否考虑通过一些更中国化的手段与中国玩家们直接交流呢?
Ben:如何加强与其他国家社区的交流,也是我们正在讨论的一个问题。比如我们正在考虑针对中国玩家的交流手段,其中的翻译等等问题都是需要我们解决的,未来肯定会有更多的交流机会。特别请大家锁定5月份的AMA活动,中国玩家们将成为社区交流的主角!之后会有更多信息透露!
Iksar:我们也了解到中国社区的交流存在着一些客观障碍,现在的交流主要来自于媒体团队的反馈,这之中也有些语言方面的困难,再就是AMA的方式,比如现在。我们当然了解中国玩家的体量,我们未来也会探索更多的交流方法和途径。
Q:Iksar作为现在Team5的话事人,可以说是在社区知名度最高的一位设计师了。所以最后一个问题交给你,Iksar还有什么想对中国玩家们说的吗?(笑)
Iksar:本次上海之行我最爱的就是这个煎饼
A:我作为炉石这样一款广受欢迎的游戏的设计师,既是我的幸运,也是我的诅咒。一方面满足多元化玩家群体的需求是很困难的,有硬核玩家,有休闲玩家,也有中间派,群体之间的满意程度有时候很难调和;并且我们所做的决定也并不全都正确,但是不可否认的是交流永远是最重要的,特别是亚洲和中国,有时候翻译会有误读,有时候我们词不达意,导致了一些误会。这也正是我们始终重视交流的原因,我们也更期待社区更加完整和详尽的反馈,而不只是只言片语或者我的一个表情包,期待以后与中国社区有更加深入的交流!