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[软件资源] 为了让你多氪金,动视发明了一个很厉害的匹配机制

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 楼主| 发表于 2017-10-18 13:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
就在本月 17 日,美国专利局通过了一项动视暴雪在 2015 年提交的专利技术,意在用特定的多人游戏匹配方式,提高玩家通过游戏内微交易购买道具的概率和次数。


简单的说,这个专利技术让游戏系统通过各种数据给玩家们分类并打上标签,然后有选择的让某些玩家们匹配在一起。听起来似乎没什么问题对吧?毕竟多人游戏匹配就是通过数据分析,让水平相似,网络条件相当,甚至战斗倾向接近的玩家们一起战斗啊。
但是,在这份专利中还提到了如何通过匹配系统诱导玩家们花钱购买游戏中的物品。比如更多的让新手玩家匹配到一些特定的高手 / 氪金玩家,鼓励新手玩家产生氪金购买这些玩家使用的装备的欲望,让他们觉得通过花钱氪金可以快速的靠近或者达到后者的水平。


举个特定的例子,一个新手玩家希望在游戏中成为狙击高手,那么通过这个专利,系统就会将他更多的和游戏中的狙击高手匹配在一起。这样他就有可能产生,如果我也有这些装备,那么我的水平也会变得和他们一样好的想法,从而有可能促使他进行消费。


更厉害的是,当你进行消费后这个匹配机制又会发生改变。比如,你刚刚买了一把特定的武器,那么系统会把你匹配到能让你刚刚购买的装备效果尽可能最大化的对战,让你产生一种这笔钱花的太超值的感觉,从而可能在未来进一步消费。
此外,这个专利说明虽然都是以第一人称射击游戏为案例,但其运用范围并不只限制在这个类型的游戏中,它完全可能出现在各种作品里。
该专利在披露之后自然是引起了玩家们的热议,动视也很快发表声明称这项专利确实存在,他是公司的 R&D 部门在 2015 年研究出来的一个探索性专利,并非某个游戏工作室的成果。更重要的是,动视称该专利目前没有被使用在任何游戏中,与动视目前合作密切的 Bungie 也发表了同样的声明。


那么游戏内氪金这门生意到底有多赚钱?它值得动视去费这么大功夫折腾吗?根据动视暴雪的财报显示,他们的游戏内物品销售额在 2015 年为 16 亿美元,2016 年则上升至 36 亿美元,翻了一倍还多。当然,从全球的趋势来看,所有公司的游戏内销售额这段时间都在上涨,以动视的体量来说这样的成绩也不算意外。
但想想如果这个专利真的运用到了游戏中……还是忍不住倒吸一口冷气啊……
来源:滚石

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