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[游戏资讯] 为什么说《坦克世界闪击战》能激活载具射击手游

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 楼主| 发表于 2017-6-11 12:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

原标题:【制作人说】王珺:为什么说《坦克世界闪击战》能激活载具射击手游市场?

载具射击手游在国内市场并不是一个新品类,早年间,就有《3D坦克争霸》这样的成功产品出现。不过,近两年来,这一品类的发展似乎陷入了停滞。市面上不断有新品推出,但目前还没有哪一款能让这个品类迎来爆发,今天的iOS畅销榜100名内,甚至都不能见到载具射击手游的身影。

2016年底,网易宣布代理由Wargaming出品的《坦克世界闪击战》(以下简称WoTB)国服,至今已经过半年多的测试与调整。日前,国服发行制作人王珺接受了龙虎豹的专访,他表示,这款“移动版《坦克世界》”,有可能改变国内的载具射击手游市场。

在他的经验中,载具射击手游是一个制作门槛很高的品类。首先,游戏的载具在方方面面都要满足军迷玩家对真实性的要求;其次,游戏玩法看似简单,但设计却相对复杂。需要考虑的要素很多,包括车辆的装甲、火力,以及场景中的掩体和地形等等,并且操作感和平衡性都需要通过测试不断调整,是一个长期积累的过程。

制作门槛高,是载具射击手游成功率低的重要原因,同时也是王珺对WoTB的信心来源。在海外市场运营两年来,这款游戏在全球多个市场表现稳定,他认为,原因就在于这款产品本身过硬的品质,以及长期以来针对用户反馈对游戏不断优化调整。




(WoTB上线后在美俄两国iOS畅销榜的变动情况)

载具射击手游虽然目前在国内看似有些停滞,但其潜在市场空间仍然不小。王珺透露,WoTB的国际服中,已经汇聚了大量中国玩家,他们对载具射击手游是有需求的,只不过国内找不到同等水平的产品,才辗转到国际服,甚至愿意为此忍受卡顿、延迟和付费不便等各方面的烦恼。更大范围内,还有近年来被各种卡牌策略类军事游戏所培养的用户,他们都有被转化为载具射击游戏玩家的潜力。




(WoTB国际服的中文交流版块十分活跃,时刻都会有组队请求发出)

除了过硬的游戏品质,绿色的付费系统所营造出的良好竞技环境,也让王珺有底气相信,WoTB能够激活广泛的用户需求,将他们吸引到载具射击游戏里。而这个过程里网易要做的,就是设法降低它的新手进入门槛,以更接地气的运营活动,将这款游戏以原本的面貌推广到国内的玩家群体当中。

1

市场需要一款载具射击手游 承接国内用户的需求

从《坦克世界》端游2011年开始运营算起,载具射击作为一个传统的品类,在国内已经成长了6年多的时间,并在国内成长为一个被广泛接受的游戏类型,

端游的成功,证明载具射击游戏在中国的市场空间是巨大的。至少,按以往的“端转手”产品思路来看,端游的流失用户能够成为手游目标用户群体的一部分。不过,王珺透露,参考全球的用户分析,《坦克世界》端游和手游的重合用户只有10%,并且手游的用户年龄相较端游也更年轻。如果这一趋势在国内市场也成立,那么载具射击手游的潜在用户规模还是非常可观的。

然而,要制作出一款能够满足用户需求的载具射击手游,它的门槛并非一般的团队能够跨越。王珺表示:首先,开发团队要懂军事历史,这个就非常难;其次,研发坦克的特效、模型和场景,这个成本是非常高的,一般团队吃不起;游戏完成后,还要去调操作和系统平衡性,需要充足的时间和非常强的策划经验。

“网易也找了很长时间,才发现《坦克世界闪击战》这款游戏,真的是开创了这个品类,而且一直是领头羊,没有被超越过。”在王珺看来,即便现在各大榜单前排都难以见到载具射击手游,也并不能说这块市场真的停滞了,只不过目前缺乏一款品质够高的产品来承接用户需求而已。

2

WoTB的优势:成熟的游戏机制 F2W的付费理念

相对于大多数同类游戏,王珺认为,WoTB游戏品质的集中表现,一是在它在端游基础上,经过两年运营,打磨出了一套十分成熟的游戏机制;二是Wargaming长期以来所坚持的Free to Win的理念,赋予了游戏一个良好的竞技环境。

今天的WoTB中,共有200多辆历史上出现过,或者有过设计蓝图的装甲车辆,要在游戏中对这么大量级的坦克进行建模已属不易,但要做一款与WoTB同水准的手游,其门槛还不仅在于此。




(WoTB英系坦克科技线)

作为端游中载具射击品类的开创者,《坦克世界》在一个看似简单的火炮射击玩法上,通过对坦克的火力、装甲、机动、视野,以及场景中隐蔽物和地形等元素的设计,建立了一个可以深度挖掘的玩法体系。使得游戏在运营6年后的今天也能够保持着极高的玩家黏性。

WoTB大体继承了《坦克世界》端游的玩法,玩家进入战场后,所面对的问题与端游中差不多。首先是在策略上,要选择一条适合自己的路线,去抢点、卡位或者黑枪,必要时还需游走和转场,其次是进入战斗位置之后,要根据特定地形与车辆本身的特点,去伸缩、卖头或者狗斗。通过击杀和地图控制积累优势,达成单局游戏的胜利。

所以,WoTB中需要把控的设计元素丝毫不少于端游。以游戏中经典的卡位伸缩场景为例,两辆坦克围绕一个掩体进行争夺,掩体的形状,地形的坡度,以及火炮的射界,决定着两辆坦克在打伸缩时,必须暴露在掩体外的部分,而炮弹在击中对方后,能否顺利造成伤害,又要看炮弹的穿深、种类,和它击中的装甲厚度、倾角,甚至装甲的形态(是否间隙或者格栅装甲)。




(对掩体、地形、与车辆的外形的活用,决定了在对战中能否取得优势)

其中,任何一项数值的设定失误,都会损害车辆之间的平衡性,加之WoTB作为移动端产品,必须满足游戏快节奏的要求,相应地对数值进行调节。WoTB全球发行制作人Antonina就曾向龙虎豹表示,WoTB在国际市场成功的秘诀就是紧跟市场的变化,了解玩家的需求,并且不断根据玩家需求的变化来设计游戏内容,通过两年多的积累,形成了一个足够平衡并且有趣的游戏机制。

除了成熟的游戏机制以外,在王珺眼中,WoTB另一个重要优势,就在于2年多的运营中,所验证的一套符合F2W原则的手游付费模式。

WoTB的付费模式继承自端游,即花钱增加的是游戏进度,而非具体数值,它们包括每局游戏中玩家获得的银币,全局经验、单车经验,以及车组乘员所获得经验等,对游戏平衡性的影响相对较小,同时又能在很大程度上增加玩家的游戏黏性。




(右侧是WoTB中付费道具能产生的作用)

正是凭借以上特点,WoTB将载具射击手游的门槛,拉到了一个现有绝大多数同类产品都无法企及的高度。而王珺现在的目标,就是降低它的新手进入门槛,增加本地化运营活动,将这款游戏以原本的面貌代入国内市场中。



(最近,WoTB国际服正在复刻《Girls und Panzer》的活动,与军事相关题材的动画联动,是Wargaming一直以来较为成功的运营手段之一)

3

网易WoTB国服的用户策略

在上个月的520游戏热爱日上,网易已经公布了一部分WoTB国服的运营政策,包括老玩家的数据转移,略低于外服的商品定价,以及版本内容的同步更新等。

而在采访中,王珺也介绍了从宣布代理到现在,6个多月以来所做的调优工作,除了常规的渠道接入,还加入了游戏的内置百科、社交分享与新手优化,“其实都是想要降低游戏的门槛,让更多的玩家能进入到我们的游戏。”




(国际服中缺少对每种坦克的简介,并不太有利于新玩家了解车辆的特点)

在他的定位中,WoTB国服的种子用户,主要还是玩过《坦克世界》端游的玩家,他们对品牌忠诚度高,对游戏也更容易上手。不过他同时也认为,游戏的目标用户群体应不止于此,从国际服的玩家数据来看,《坦克世界闪击战》的玩家群体普遍比《坦克世界》的玩家更年轻。

对于有IP的手游而言,IP的影响力可以带来首批用户,但后续必定需要持续不断地引入新玩家。所以王珺所定位的WoTB的主要用户,应该是喜欢军事战争的男性为主,他们追求公平竞技、真实还原,而对比端游玩家,他们可能更年轻、更潮,喜欢一切酷的东西。

纵观这几年国内手游市场上出现过的载具射击手游,很少出现用户真正认可的产品。WoTB确实具备两方面的优势:一方面,已有的国际服玩家可供挖掘,使之成为国服建立之初的核心玩家;另一方面,过硬的游戏品质,能够承接国内玩家长期以来不能被满足的需求,甚至将其他类型的游戏中,喜欢军事题材的用户也转化为载具射击手游的玩家。那么,它上线之后,究竟能否打开今天颇有些停滞的载具射击手游市场?




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