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[游戏资讯] 大厂引领下的ChinaJoy 15年:泛娱乐文化如何改变一场游戏展?

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 楼主| 发表于 2017-7-27 10:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

7月26日,ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,主题为“同行十五载 共享泛娱乐”的第15届CJ正式拉开帷幕,会上,新华社瞭望智库发布的《“泛娱乐”战略报告》以及泛娱乐提出者、腾讯集团副总裁程武的演讲成为了当日最大的看点。

简言之,这份报告对泛娱乐做出了进一步地阐释,同时对“泛娱乐”战略提出者腾讯在文化的推动和贡献上给予了肯定:

它在根本上是一种融合——既指文化内部的融合,也包括文化与其他领域的融合。可以说,“泛娱乐”就是一种“文化融合动员力”;作为“泛娱乐”之核的IP,就是能够起到核心融合作用的文化符号。

在“泛娱乐”的“文化融合动员力”促动下,腾讯已经成为一家科技+文化企业,以腾讯互娱为引领,拥有包括动漫、游戏、影视、文学、音乐等在内的诸多板块,它也是中国最重要的“泛娱乐”实践者之一。

新华社瞭望智库副总裁程瑛补充表示,互联网+文化,这也是极具特色的泛娱乐发展模式。她认为,重视文化,实际上是给泛娱乐带来新的发展契机。

广电总局副局长张宏森也肯定了数字内容产业的文化价值的属性,他指出“数字内容企业要满足和丰富广大人民群众日益增长的精神文化需要,以文化担当精神担负起应该承担的社会责任。”

报告中还单独解析了腾讯泛娱乐进展,标题为“腾讯:从科技到科技+文化”。早在8年前,现任腾讯集团COO任宇昕即提出设想,腾讯不应满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能。而腾讯集团副总裁、泛娱乐发起者程武也会上发表主题演讲,提出腾讯希望将自己打造成一家,以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司,“这是腾讯公司的战略思路,也是决心。”

不难看出,“文化”不止一次被强调突出。其实十五年来,CJ也是一个厂商展现内部文化的平台,它承载了从游戏到泛娱乐的转变,而作为游戏行业的风向标,CJ对行业今后的发展也有着不小的引导作用。以腾讯为例,从每年的CJ表现我们能够看到这家大厂在战略思路上的转变,如何从一家游戏厂商转型成泛娱乐行业领头羊,以及他们眼中的泛娱乐未来会是怎样的表现形式。这些都值得从业者去参考。

2003年-2010年:游戏业务加速扩张

可能不少玩家都不会忘记第一届ChinaJoy的场景,由于非典的来袭,本应在2003年举办的首届CJ延期到了2004年初,地点则定到了北京。在玩家眼里,CJ就是一个“游戏展”,不过当时国内厂商和作品数量毕竟有限,规模和国外展台相比基本上分属两个量级,但即便如此,这段参展经历在当时的玩家心里也弥足珍贵。

首届CJ吸引了130余家游戏厂商参与,既包括盛大、腾讯、九城等国内厂商,也包括索尼、育碧等国外企业。游戏方面,网易《大话西游》出展并邀请到了周星驰站台,腾讯互娱则带来了于2003年引进的韩国大型全3D网络游戏《凯旋》,在当时他们认为,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏。

2005年第三届CJ上,马化腾亲自作了演讲,他表示“娱乐也需要通信沟通作为桥梁,所以说,我们从这个发展过程中间,随着它沟通的功能,以沟通为基础,交互式的数字娱乐,这个发展的方向是不谋而合的……腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。”可见十几年前腾讯互娱就确立了自己方向——不仅仅只去做一家游戏公司。

随后的几届,在国产MMORPG火爆的游戏市场下,腾讯互娱推出了更多细分市场的现象级产品,其中包括2006年推出的音乐竞速游戏《QQ音速》,2007年推出的FPS游戏《Cross Fire》(穿越火线)、竞速类休闲游戏《QQ飞车》、2008年推出的2D横版格斗游戏《DNF》,以及2009年亮相的《LOL》。也正是在这几年,腾讯互娱在游戏领域凭借对市场份额的不断积累,坐稳了国内第一梯队靠前的位置。

2010年,“腾讯游戏”品牌成立,游戏业务开始扮演腾讯互娱“现金牛”的角色。与此同时,他们公布了旗下四大平台,分别是腾讯游戏嘉年华TGC、腾讯游戏竞技平台TGA、腾讯游戏公会TGG、腾讯游戏爱心联盟TGSR。意义在于,腾讯不只局限于提供更优秀的产品,还考虑到对于游戏环境的塑造,并提升玩家游戏体验这一点。

2011年-2016年:游戏转向泛娱乐

2010年6月,iPhone 4发布,国内iOS占有率在2011年迎来大幅提升,智能手机也为越来越多精品游戏创造了载体条件。玩家的娱乐需求更加多样化,游戏逐渐成为日常生活中不可或缺的一部分,而这些需求也反作用到行业,进一步助力文创内容进一步发展,2011年7月腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐概念,次年初,腾讯互娱成立动漫业务部门,开启了对泛娱乐的实践。

具体到CJ上,我们也能看出这种变化。在大厂的引领下,影视、动漫、网络文学作品慢慢渗透进来,CJ“游戏展”的属性相对淡化了,“泛娱乐行业展会”的属性增强了,从历届参展表现上看,厂商在向游戏之外的内容领域示好,玩家对此也表示出非常浓厚的兴趣。

比如2013年的腾讯展台已经有了头戴式显示器供玩家体验:

2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,首次提及泛娱乐概念;2014年CJ期间,腾讯动漫将旗下《尸兄》的手游改编权独家授权给了龙图。在此之后,腾讯电影成立,腾讯互娱在泛娱乐领域的四大版块(游戏、动漫、文学、影视)初步形成。

2015年的CJ,电竞迎来新一轮的爆发,《英雄联盟》WCA大师赛现场人潮涌动,记录下了一个又一个经典的瞬间;与此同时,腾讯展台在tob向内容的表达开始增多,设置了互动体验区、综合体验区、舞台对战区、移动竞技区、Coser合影区以及动漫区等6大展区,涵盖游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐版块,同时也带来了《全民超神》、《英雄战迹》(王者荣耀的曾用名)等作品。

这一年,另一大厂网易也在tob内容领域加以深耕,他们推出了记叙玩家青春、游戏历史的热爱博物馆,征集玩家珍藏,让玩家讲述故事。

2016年“泛娱乐”正式成为主角,为此CJ喊出了“游戏新时代,拥抱泛娱乐”的口号。最为突出的依旧是电竞,仅仅在N2一个场馆中,已经把椅子和电脑搬上主舞台的就包括巨人、盛大、腾讯互娱、完美世界、阿里九游等多个游戏大厂,一连串电竞赛事表演也吸引了不少玩家驻足观看。有媒体曾比喻称“椅子取代了妹子,电竞成为本届ChinaJoy的主角”,这句话应该再合适不过。

同样备受关注的,还有硬件设备的崛起。和CJ同时同地举办的第一届eSmart国际智能娱乐硬件展览会,让玩家更深入了解到VR、AR的魅力。同时,大规模爆发的直播平台强势加入CJ,头部平台的展台面积多达700平米,“举着自拍杆直播”慢慢成为一种潮流。

对于泛娱乐,行业大佬们的态度也在发生转变。去年CJ演讲环节中,完美世界总裁张云帆针对“泛娱乐怎么做?”这一问题提出了全球化、电竞化、精品化的方向;腾讯游戏副总裁高莉也抛出了“在泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头”的观点。另一大厂网易在丁磊的带领下,也对漫画、影视进行了布局。值得肯定的是,有越来越多的厂商对泛娱乐的前景抱以期待,同时更愿意冷静地去思考。

2017年:探索新的泛娱乐表现形式

2016年的CJ享受到了泛娱乐带来的红利,期间有多达900家的企业参展,游戏大作超4000款,参展人数超32.5万人次。2017年,CJ主题定为“同行十五载,共享泛娱乐”,连续第二年将泛娱乐推向了台前,去年的记录有望继续被打破。

在今年UP大会上,程武表示“一个属于中国文创行业的奇点,一个泛娱乐的新起点,已经到来。”这句话也会成为腾讯互娱今年CJ所想要传递的声音。从“拥抱泛娱乐”到“共享泛娱乐”,泛娱乐与游戏行业的合作模式已日趋成熟,在多数厂商品尝泛娱乐所带来的红利时,腾讯互娱已经在考虑如何探索泛娱乐的新形态,并发挥其长远价值。

从这次参展规模来看,腾讯的CJ展区足足扩大了一倍,去年新成立的电竞版块正式落地成电竞展区,并为《英雄联盟》、《王者荣耀》设立了独立展区,这都是tob向的工作内容;toc展品方面,他们也在努力寻求传递更多的文化价值,以《王者荣耀》新英雄百里守约为例,这个英雄被加入到了《魂斗罗:归来》之中,配合公测节点共同联动。由于百里守约职业是个狙击手,所以二者的结合不会显得特别突兀。这次联动也被腾讯放到了CJ出展名单中,而类似的案例并非仅此一例。

这也印证了腾讯游戏副总裁高莉去年所提出的,泛娱乐战略“先纵后横”的基本思路,只不过今年他们赋予了更多的文化价值。一方面,腾讯的游戏业务体系已足够完备,市场份额不断提升,他们能够抽出更多的精力探索互联网+文创的更多可能;另一方面,市场上存在这方面的需求,今年《王者荣耀》推出的一系列衍生品《王者历史课》、《荣耀诗会》、《历史上的TA》就为玩家多维度提供了了解历史文化的渠道。

再往前推的话,《天涯明月刀》背后的泛娱乐大师顾问团,亦或是去年公布的“传统游戏数字图书馆”,都能与文化价值传递相吻合。回到泛娱乐这一话题,连续登上两年CJ主题,足以证明它是当前游戏行业的核心趋势,但再过5年,甚至10年是否还能保证具备这个级别的热度,将是一个疑问。正如报告里所提到的那样,“基于先进文化理论的发展实践,能够焕发出空前的竞争力”,而这种动力也正是泛娱乐当前最需要的。


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